வீடியோ கேம்
வீடியோ கேம்
வீடியோ கேம் என்பது ஒரு மின்னணு விளையாட்டு, இது தொடுதிரை, மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட் அல்லது மானிட்டர் / டிவி செட் போன்ற இரண்டு அல்லது முப்பரிமாண வீடியோ காட்சி சாதனத்தில் காட்சி கருத்துக்களை உருவாக்க பயனர் இடைமுகத்துடன் தொடர்புகொள்வதை உள்ளடக்கியது. 1980 களில் இருந்து, வீடியோ கேம்கள் பொழுதுபோக்கு துறையில் பெருகிய முறையில் முக்கியமான பகுதியாக மாறியுள்ளன, மேலும் அவை ஒரு கலை வடிவமா என்பது சர்ச்சைக்குரிய விஷயம்.
வீடியோ கேம்களை விளையாட பயன்படுத்தப்படும் மின்னணு அமைப்புகள் தளங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. வீடியோ கேம்கள் ஒன்று அல்லது பல தளங்களுக்கு உருவாக்கப்பட்டு வெளியிடப்படுகின்றன, அவை பிறவற்றில் கிடைக்காமல் போகலாம். ஆர்கேட் கேம்ஸ் போன்ற சிறப்பு தளங்கள், விளையாட்டை ஒரு பெரிய, பொதுவாக நாணயத்தால் இயக்கப்படும் சேஸில் 1980 களில் வீடியோ ஆர்கேட்களில் பொதுவானவை, ஆனால் மற்றவற்றில் பிரபலமடைந்து, மலிவு தளங்கள் கிடைத்தன. வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் போன்ற பிரத்யேக சாதனங்கள், லேப்டாப், டெஸ்க்டாப் அல்லது கையடக்க கம்ப்யூட்டிங் சாதனங்கள் போன்ற பொது நோக்கம் கொண்ட கணினிகள் இதில் அடங்கும்.
விளையாட்டுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் உள்ளீட்டு சாதனம், விளையாட்டு கட்டுப்படுத்தி, தளங்களில் வேறுபடுகிறது. பொதுவான கட்டுப்பாட்டுகளில் கேம்பேட்கள், ஜாய்ஸ்டிக்ஸ், மவுஸ் சாதனங்கள், விசைப்பலகைகள், மொபைல் சாதனங்களின் தொடுதிரைகள் அல்லது ஒரு நபரின் உடல் ஆகியவை கினெக்ட் சென்சார் பயன்படுத்துகின்றன. தொலைக்காட்சி அல்லது கணினி மானிட்டர் போன்ற காட்சி சாதனத்தில் அல்லது சில நேரங்களில் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி தலையில் பொருத்தப்பட்ட காட்சி கண்ணாடிகளில் வீரர்கள் விளையாட்டைப் பார்க்கிறார்கள். பெரும்பாலும் ஒலி ஒலி விளைவுகள், இசை மற்றும் குரல் நடிகர் வரிகள் ஒலிபெருக்கிகள் அல்லது ஹெட்ஃபோன்களிலிருந்து வருகின்றன. 2000 களில் சில விளையாட்டுகளில் ஹாப்டிக், அதிர்வு உருவாக்கும் விளைவுகள், கட்டாய பின்னூட்ட சாதனங்கள் மற்றும் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்டுகள் ஆகியவை அடங்கும்.
2010 களில், வீடியோ கேம் துறையின் வணிக முக்கியத்துவம் அதிகரித்து வருகிறது. வளர்ந்து வரும் ஆசிய சந்தைகள் மற்றும் குறிப்பாக ஸ்மார்ட்போன்களில் மொபைல் கேம்கள் ஆகியவை தொழில்துறையின் வளர்ச்சியை உந்துகின்றன. 2018 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி, வீடியோ கேம்கள் ஆண்டுதோறும் உலகளவில் 134.9 பில்லியன் அமெரிக்க டாலர் விற்பனையை உருவாக்கியது, [1] மற்றும் யு.எஸ். பொழுதுபோக்கு சந்தையில் மூன்றாவது பெரிய பிரிவாக இருந்தது, ஒளிபரப்பு மற்றும் கேபிள் டிவிக்கு பின்னால்.
வரலாறு
ஆரம்பகால விளையாட்டுகள் பல்வேறு காட்சி வடிவங்களுடன் ஊடாடும் மின்னணு சாதனங்களைப் பயன்படுத்தின. இதற்கு முந்தைய உதாரணம் 1947 ஆம் ஆண்டிலிருந்து – தாமஸ் டி. கோல்ட்ஸ்மித் ஜூனியர் மற்றும் எஸ்டில் ரே மான் ஆகியோரால் காப்புரிமைக்காக “கத்தோட் கதிர் குழாய் கேளிக்கை சாதனம்” தாக்கல் செய்யப்பட்டது, மேலும் 1948 டிசம்பர் 14 அன்று அமெரிக்க காப்புரிமை 2455992 ஆக வெளியிடப்பட்டது. [ 2] ரேடார் டிஸ்ப்ளே தொழில்நுட்பத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட, இது ஒரு அனலாக் சாதனத்தைக் கொண்டிருந்தது, இது ஒரு பயனருக்கு திரையில் ஒரு திசையன் வரையப்பட்ட புள்ளியைக் கட்டுப்படுத்த அனுமதித்தது, இது ஏவுகணைகளை இலக்குகளில் சுட்டு உருவகப்படுத்துகிறது, அவை திரையில் பொருத்தப்பட்ட வரைபடங்கள். [3] பிற ஆரம்ப எடுத்துக்காட்டுகள் பின்வருமாறு: 1951 ஆம் ஆண்டு பிரிட்டனின் திருவிழாவில் நிம்ரோட் கணினி; 1952 இல் EDSAC க்காக அலெக்சாண்டர் எஸ். டக்ளஸ் எழுதிய OXO ஒரு டிக்-டாக்-டோ கணினி விளையாட்டு; டென்னிஸ் ஃபார் டூ, 1958 இல் வில்லியம் ஹிகின்போதம் வடிவமைத்த மின்னணு ஊடாடும் விளையாட்டு; 1961 ஆம் ஆண்டில் ஒரு டி.இ.சி பி.டி.பி -1 கணினியில் எம்ஐடி மாணவர்களான மார்ட்டின் கிரேட்ஸ், ஸ்டீவ் ரஸ்ஸல் மற்றும் வெய்ன் வைட்டனென் ஆகியோரால் எழுதப்பட்ட ஸ்பேஸ்வார்! மற்றும் ஹிட் பிங் பாங்-பாணி பாங், 1972 ஆம் ஆண்டு அடாரி விளையாடியது. ஒவ்வொரு ஆட்டமும் வெவ்வேறு காட்சி முறைகளைப் பயன்படுத்தின: நிம்ரோட் நிம் விளையாட்டை விளையாடுவதற்கு விளக்குகள் பலகையைப் பயன்படுத்தியது, [4] ஆக்ஸோ டிக்-டாக்-டோ விளையாட ஒரு வரைகலை காட்சியைப் பயன்படுத்தியது [5] இரண்டுக்கான டென்னிஸ் ஒரு பக்கக் காட்சியைக் காண்பிக்க ஒரு அலைக்காட்டி பயன்படுத்தியது ஒரு டென்னிஸ் கோர்ட்டில், [3] மற்றும் ஸ்பேஸ்வார்! இரண்டு விண்கலங்கள் ஒருவருக்கொருவர் சண்டையிட DEC PDP-1 இன் திசையன் காட்சியைப் பயன்படுத்தின. [6]
1971 ஆம் ஆண்டில், நோலன் புஷ்னெல் மற்றும் டெட் டாப்னி ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட கணினி விண்வெளி, வணிக ரீதியாக விற்கப்பட்ட, நாணயத்தால் இயக்கப்படும் முதல் வீடியோ கேம் ஆகும். இது அதன் காட்சிக்கு ஒரு கருப்பு மற்றும் வெள்ளை தொலைக்காட்சியைப் பயன்படுத்தியது, மேலும் கணினி அமைப்பு 74 தொடர் டி.டி.எல் சில்லுகளால் ஆனது. [7] இந்த விளையாட்டு 1973 ஆம் ஆண்டு அறிவியல் புனைகதைத் திரைப்படமான சோலண்ட் கிரீன் இல் இடம்பெற்றது. கம்ப்யூட்டர் ஸ்பேஸை 1972 ஆம் ஆண்டில் முதல் ஹோம் கன்சோலான மாக்னாவாக்ஸ் ஒடிஸி தொடர்ந்தது. 1960 களின் பிற்பகுதியில் “பிரவுன் பாக்ஸ்” என்று அழைக்கப்படும் ரால்ப் எச். பேர் உருவாக்கிய முன்மாதிரி கன்சோலுக்குப் பிறகு வடிவமைக்கப்பட்ட இது ஒரு நிலையான தொலைக்காட்சியையும் பயன்படுத்தியது. [3] [8] இவற்றைத் தொடர்ந்து அடாரியின் பாங்கின் இரண்டு பதிப்புகள்; 1972 இல் ஒரு ஆர்கேட் பதிப்பு மற்றும் 1975 இல் ஒரு வீட்டு பதிப்பு வீடியோ கேம் பிரபலத்தை வியத்தகு முறையில் அதிகரித்தது. [9] பாங்கின் வணிகரீதியான வெற்றி பல நிறுவனங்களை பாங் குளோன்கள் மற்றும் அவற்றின் சொந்த அமைப்புகளை உருவாக்க வழிவகுத்தது, இது வீடியோ கேம் துறையை உருவாக்கியது. [10]
பாங் குளோன்களின் வெள்ளம் இறுதியில் 1977 இன் வீடியோ கேம் செயலிழப்புக்கு வழிவகுத்தது, இது டைட்டோவின் 1978 துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டு விண்வெளி படையெடுப்பாளர்களின் முக்கிய வெற்றியுடன் முடிவுக்கு வந்தது, [11] ஆர்கேட் வீடியோ கேம்களின் பொற்காலத்தின் தொடக்கத்தைக் குறிக்கும் மற்றும் டஜன் கணக்கானவர்களை ஊக்கப்படுத்தியது உற்பத்தியாளர்கள் சந்தையில் நுழைய வேண்டும். [11] [12] ஷாப்பிங் மால்கள், பாரம்பரிய ஸ்டோர்ஃபிரண்ட்ஸ், ரெஸ்டாரன்ட்கள் மற்றும் வசதியான கடைகள் போன்ற முக்கிய இடங்களில் ஆர்கேட் இயந்திரங்கள் பரவலாக இருக்க இந்த விளையாட்டு ஊக்கமளித்தது. [13] இந்த விளையாட்டு தொலைக்காட்சி மற்றும் செய்தித்தாள்கள் மற்றும் பத்திரிகைகளில் ஏராளமான கட்டுரைகள் மற்றும் கதைகளுக்கு உட்பட்டது, வீடியோ கேமிங்கை வேகமாக வளர்ந்து வரும் முக்கிய பொழுதுபோக்காக நிறுவியது. [14] [15] விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள் விரைவில் அடாரி வி.சி.எஸ் (பின்னர் அடாரி 2600 என அழைக்கப்பட்டனர்) க்கு உரிமம் பெற்றனர், இது முதல் “கொலையாளி பயன்பாடு” ஆனது மற்றும் கன்சோலின் விற்பனையை நான்கு மடங்காக உயர்த்தியது. [16] இது அடாரி அவர்களின் முந்தைய இழப்புகளிலிருந்து மீள உதவியது, [17] இதையொட்டி, அட்டாரி வி.சி.எஸ் இரண்டாம் தலைமுறை கன்சோல்களின் போது வீட்டு வீடியோ கேம் சந்தையை புதுப்பித்தது, 1983 ஆம் ஆண்டின் வட அமெரிக்க வீடியோ கேம் செயலிழக்கும் வரை. [18] நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டத்தின் [19] பரவலான வெற்றிகளால் வீட்டு வீடியோ கேம் தொழில் புத்துயிர் பெற்றது, இது மூன்றாம் தலைமுறை கன்சோல்களின் போது அமெரிக்காவிலிருந்து ஜப்பானுக்கு வீடியோ கேம் துறையின் ஆதிக்கத்தில் மாற்றத்தைக் குறித்தது. [20]