வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம்

வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம்

வீடியோ கேம் துறையில், டிஜிட்டல் விநியோகம் என்பது புதிய இயற்பியல் ஊடகங்களின் பரிமாற்றம் அல்லது வாங்குதல் இல்லாமல் வீடியோ கேம் உள்ளடக்கத்தை டிஜிட்டல் தகவலாக வழங்கும் செயல்முறையாகும். 1980 களின் முற்பகுதியில் இருந்து இந்த செயல்முறை உள்ளது, ஆனால் 2000 களின் முற்பகுதியில் அலைவரிசை திறன்களில் பிணைய முன்னேற்றங்களுடன் மட்டுமே டிஜிட்டல் விற்பனையானது விளையாட்டுகளை விற்கும் முறையாக முக்கியத்துவம் பெற்றது. தற்போது, ​​பிராட்பேண்ட் இணையத்தில் ஆன்லைன் விநியோகத்தால் இந்த செயல்முறை ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது.

வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம்

கேம்களின் விற்பனையை எளிதாக்க, பல்வேறு வீடியோ கேம் வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் கன்சோல் உற்பத்தியாளர்கள் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்காக தங்கள் சொந்த தளங்களை உருவாக்கியுள்ளனர். நீராவி, தோற்றம் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் மார்க்கெட்ப்ளேஸ் போன்ற இந்த தளங்கள் குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம் கன்சோல்கள் அல்லது பிசிக்களுக்கு டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்தை வாங்கவும் பதிவிறக்கவும் மையப்படுத்தப்பட்ட சேவைகளை வழங்குகின்றன. சில தளங்கள் டிஜிட்டல் உரிமைகள் மேலாண்மை அமைப்புகளாகவும் செயல்படலாம், வாங்கிய பொருட்களின் பயன்பாட்டை ஒரு கணக்கில் கட்டுப்படுத்துகின்றன.

வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம் பெருகிய முறையில் அதிகரித்து வருகிறது, முக்கிய வெளியீட்டாளர்கள் மற்றும் சில்லறை விற்பனையாளர்கள் நீராவி, பிளேஸ்டேஷன் ஸ்டோர், அமேசான்.காம், கேம், கேம்ஸ்டாப் மற்றும் பிறவற்றை உள்ளடக்கிய டிஜிட்டல் விற்பனையில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றனர். சூப்பர் டேட்டா ரிசர்ச் நடத்திய ஆய்வின்படி, உலகளவில் வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் அளவு பிப்ரவரி 2016 இல் மாதத்திற்கு 2 6.2 பில்லியனாக இருந்தது, [1] இது ஏப்ரல் 2017 இல் மாதத்திற்கு 7 7.7 பில்லியனை எட்டியது.

வரலாறு

இணைய இணைப்புகள் பரவலாக மாறுவதற்கு முன்பு, கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கு சில சேவைகள் இருந்தன, மேலும் வீடியோ கேம்களை வழங்குவதற்கான முக்கிய முறை உடல் ஊடகமாகும். வீடியோ கேம்களில் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கான முதல் எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்று கேம்லைன் ஆகும், இது 1980 களின் முற்பகுதியில் இயங்கியது. இந்த சேவை அட்டாரி 2600 உரிமையாளர்களுக்கு ஒரு சிறப்பு கார்ட்ரிட்ஜைப் பயன்படுத்தி ஒரு தொலைபேசி இணைப்பு வழியாக மத்திய சேவையகத்துடன் இணைக்கவும், வீடியோ கேமை 5-10 நாட்களுக்கு வாடகைக்கு எடுக்கவும் அனுமதித்தது. 1983 ஆம் ஆண்டின் வீடியோ கேம் செயலிழப்பின் போது கேம்லைன் சேவை நிறுத்தப்பட்டது. 1987 முதல் 2003 வரை, நிண்டெண்டோவின் ஜப்பான் மட்டும் வட்டு எழுத்தாளர் கியோஸ்க்குகள் பயனர்கள் ஒரு ஜூக்பாக்ஸ் பாணியில் இருந்து சமீபத்திய கேம்களின் சுழற்சியை தங்கள் நெகிழ் வட்டுகளுக்கு நகலெடுக்க அனுமதித்தன. அவை ஒவ்வொன்றையும் வரம்பற்ற நேரத்திற்கு வைத்திருக்கலாம், மேலும் ஃபேமிகாம் மற்றும் ஃபேமிகாம் டிஸ்க் சிஸ்டத்தில் home 500 க்கு வீட்டில் விளையாடலாம், பின்னர் பல புதிய கேம்களின் விலையில் சுமார் 3.25 அமெரிக்க டாலர் மற்றும் 1/6 அமெரிக்க டாலர்கள். [3] [4] [5] : 75–76 இது “அதன் காலத்திற்கு உண்மையிலேயே தரைமட்டமானது” என்று அழைக்கப்பட்டது, மேலும் இது எக்ஸ்பாக்ஸ் லைவ் ஆர்கேட், பிளேஸ்டேஷன் நெட்வொர்க் மற்றும் நீராவி போன்ற நவீன விநியோக முறைகளின் முன்னோடியாக கருதப்படலாம். [6]

வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம்

1990s

கன்சோல்களுக்கான சில டிஜிட்டல் விநியோக சேவைகள் மட்டுமே 90 களில் தோன்றும். அவற்றில் முறையே 1990 மற்றும் 1994 ஆம் ஆண்டுகளில் வெளியிடப்பட்ட சேகாவின் செகா மெகானெட் மற்றும் சேகா சேனல் ஆகியவை சேகா ஆதியாகமம் உரிமையாளர்களுக்கு தேவை மற்றும் பிற சேவைகளுக்கான விளையாட்டுகளை அணுகுவதை வழங்கின. நிண்டெண்டோ ஜப்பானில் மட்டுமே சாதனங்கள் மற்றும் சேவைகளை வெளியிட்டது: சூப்பர் ஃபேமிகாமிற்கான சேட்டல்வியூ செயற்கைக்கோள் சந்தா சேவை மற்றும் சூப்பர் ஃபேமிகாம் மற்றும் கேம் பாய் நிறுவனத்திற்கான நிண்டெண்டோ பவர் ஃபிளாஷ் கார்ட்ரிட்ஜ் இன்-ஸ்டோர் கியோஸ்க் சிஸ்டம்.

பிசிக்களில், டிஜிட்டல் விநியோகம் அதிகமாக இருந்தது. 1980 களின் பிற்பகுதியிலும் 1990 களின் முற்பகுதியிலும், இணையம் பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுவதற்கு முன்னர், மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் டெமோக்கள் மற்றும் ஷேர்வேர்களை புல்லட்டின் போர்டு சிஸ்டம்களில் பதிவேற்றுவது பொதுவானது. பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், டெமோக்கள் அல்லது ஷேர்வேர் வெளியீடுகள் முழு விளையாட்டு அல்லது மென்பொருளின் இயல்பான நகலுக்கான வழிமுறைகளை ஆர்டர் செய்யும் முழு விளையாட்டுக்கான விளம்பரத்தைக் கொண்டிருக்கும். சில டெவலப்பர்கள் அதற்கு பதிலாக ஒரு உரிமம் வழங்கும் முறையைப் பயன்படுத்தினர், அங்கு பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட மென்பொருளிலிருந்து ஒரு விசையை வாங்குவதன் மூலம் ‘முழு பதிப்புகள்’ திறக்கப்படலாம், இதன் மூலம் இந்த முறை பிசி மென்பொருளுக்கான முதல் உண்மையான டிஜிட்டல் விநியோக முறையாக மாறும். குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டுகளில் சாப்ட்வேர் கிரியேஷன்ஸ் பிபிஎஸ் மற்றும் எக்ஸெபிசி பிபிஎஸ் ஆகியவை அடங்கும், இவை இரண்டும் இன்றும் தொடர்கின்றன – மிகவும் மாறுபட்ட வடிவத்தில் இருந்தாலும். இருப்பினும் புல்லட்டின் போர்டு அமைப்புகள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படவில்லை, மேலும் டெவலப்பர்கள் ஒவ்வொரு தளத்திலும் தங்கள் மென்பொருளைப் பதிவேற்ற வேண்டும். கூடுதலாக, பிபிஎஸ் பயனர்கள் தங்கள் கணினியை அடைய மோடத்துடன் தொலைபேசி அழைப்பை மேற்கொள்ள வேண்டும். பல பயனர்களுக்கு இது நீண்ட தூர கட்டணம் வசூலிப்பதைக் குறிக்கிறது. இந்த காரணிகள் 1990 களின் முற்பகுதியில் பிபிஎஸ் பயன்பாட்டின் கூர்மையான சரிவுக்கு பங்களித்தன, இது மலிவான இணைய வழங்குநர்களின் எழுச்சியுடன் இணைந்தது.

1990 களின் நடுப்பகுதியில், இணையத்தின் வளர்ச்சியுடன், இந்த புதிய ஊடகத்தின் பயன்பாட்டின் கீழ் டிஜிட்டல் விநியோகத்திற்கான ஆரம்பகால தனிப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகள் வெளிவந்தன, இருப்பினும் அதற்கான குறிப்பிடத்தக்க சேவைகள் எதுவும் இல்லை. உதாரணமாக, 1997 ஆம் ஆண்டில் வீடியோ கேம் தயாரிப்பாளர் கேவெடாக் நிகழ்நேர மூலோபாய கணினி விளையாட்டு மொத்த நிர்மூலமாக்கலுக்கான கூடுதல் உள்ளடக்கத்தை தங்கள் வலைத்தளத்தின் மூலம் இணைய பதிவிறக்கங்களாக விநியோகித்தார். [7]

வீடியோ கேம்களின் டிஜிட்டல் விநியோகம்

மேலும், பயனர்கள் தங்கள் சொந்த உள்ளடக்கத்தை விநியோகிக்க இணையத்தைப் பயன்படுத்தினர். இந்த உள்ளடக்கத்தை இயற்பியல் ஊடகங்கள் மூலம் விநியோகிக்க அனுமதிக்கும் சில்லறை உள்கட்டமைப்பிற்கான அணுகல் இல்லாமல், விளையாட்டு மாற்றங்கள், வரைபடங்கள் அல்லது விசிறி இணைப்புகள் போன்ற பயனர் உருவாக்கிய உள்ளடக்கத்தை ஆன்லைனில் மட்டுமே விநியோகிக்க முடியும்.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *